Makalah Aplikasi Komputer / Software
Table of Contents
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Tujuan
1. Mengenal Information System Strategy
2. Mengenal Data Warehouse
3. Mengenal Geographical Information System
4. Mengenal Exploration dan Production
Application
5. Mengenal Knowledge Management
6. Mengenal E - Commerce
7. Mengenal E - Learning
BAB II
PEMBAHASAN
Aplikasi Komputer atau
Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa
pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Contoh aplikasi
computer :
·
Aplikasi
Grafik
Aplikasi komputer grafik awal
perkembangannya dimulai pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan
suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang
memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi
grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :
*Direct Programming
Graphics, dengan
menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
*Digitizing
(or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
·
Animasi
Merupakan bentuk seni yang
tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek. Untuk mencapai
efek tersebut, animator harus membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah
subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame sebelumnya.
Sebenarnya terdapat beberapa
fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis komputer dan satu
daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialah
dengan mencipta objek yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana
akhirnya akan menghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta
animasi komputer ialah dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang
standard untuk mengecat frame-frame tunggal sebelum dilakukan proses
penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah file gambar (movie).
·
Aplikasi
Web
Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang
memberikan pelayanan http (world
wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber daya dan semua
pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email,
aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut
"The Killer Application" atau "the world is at your
fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan
bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun
multimedia.
·
Aplikasi Pendidikan
* Computer
Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung
digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku.
Beberapa aplikasi CAI adalah :
- Drill and Practice
- Tutorial
- Simulasi
* Computer
Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer
untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri
dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca, dan ujian.
·
DBMS
Komputer
juga dapat digunakan secara efektif dalam bisnis managemen. Melalui
komputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau
eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan tentang seluruh
operasi bisnisnya dan dapat memberikan bimbingan dan instruksi kepada
bawahannya.
·
Aplikasi untuk kelas tertentu
- Air Traffic Control System
- Airline Reservation Systems
·
Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam
operasi hariannya. Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan rekening
keuangan, inventaris manajemen, dan rekening biaya customer yang semuanya harus
dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir, diretriev, diproses kembali,
dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan pada suatu waktu. Pemrosesan data
seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing atau Data Processing (DP).
Jika pemrosesan ini dilakukan dengan
komputer, hal ini dikenal dengan Electronic Data Processing (EDP).
2.1 Information
System Strategy
Suatu system Informasi strategi adalah suatu tujuan dengan statement
directional dan meliputi petunjuk terperinci yang menyediakan kerangka strategi
yang operasional dan praktis dalam pengambilan keputusan.
Membangun SIS : Menetapkan Proses
Yang Efektif
• Proses memutuskan sasaran
organisasi SI dan mengidentifikasikan aplikasi SI potensial yang harus diimplementasikan
oleh organisasi secara keseluruhan.
(Lederer & Sethi)
• Proses identifikasi portofolio
aplikasi berbasis komputer untuk diselaraskan dengan strategi perusahaan dan memiliki kemampuan untuk menciptakan keunggulan atas para pesaing.
Sasaran Umum SIS :
·
Penyelarasan
SI dengan bisnis guna mengidentifikasikan di mana SI memberi kontribusi paling
besar, dan penentuan prioritas investasi.
·
Memperoleh
keunggulan kompetitif dari peluang bisnis yang diciptakan dengan memanfaatkan
SI.
·
Membangun
infrastruktur masa depan yang fleksibel dan hemat biaya
·
Memperkuat
sumber daya dan kompetisi dalam memanfaatkan SI dengan sukses di organisasi.
Proses Strategi SI
Proses Strategi SI mengacu pada
formulasi dan perencanaan. Sementara strategi SI menentukan perencanaan SI,
membangun rencana SI dapat membuka berbagai aspek yang menyebabkan strategi SI
harus diperiksa ulang.
Evolusi Proses SIS
-
Tahap 1 : Perencanaan Data Processing
-
Tahap
2 : Kesadaran manajemen untuk memformulasikan strategi SI.
-
Tahap
3 : Perencanaan strategi SI secara detil
-
Tahap 4 : Pengguna memegang kendali, munculnya ide
inovasi.
-
Tahap 5 : Menghubungkan potensi SI dengan strategi
bisnis.
Pendekatan Pengembangan SIS
* Business led :
dilakukan oleh spesialis TI, mendefinisikan rencana investasi SI berdasarkan
strategi bisnis yang ada.
* Method driven :
penggunaan teknik tertentu untuk mengidentifikasikan kebutuhan SI dengan
menganalisis proses bisnis.
* Technological :
perencanaan SI dilihat sebagai latihan dalam proses dan pemodelan informasi,
menggunakan alat pemodelan untuk menghasilkan rencana SI yang dituangkan dalam
Blueprint
* Administrative :
sasaran utamanya menentukan anggaran TI dan biaya serta rencana sumber daya
yang dibutuhkan untuk membangun SI yang telah disetujui.
* Organizational :
investasi SI didasarkan pada consensus bisnis tentang bagaimana SI dapat
membantu pencapaian sasaran bisnis
2.2 Data Warehouse
Data Warehouse adalah sebuah system yang terdiri dari beberapa proses dan
database yang digunakan untuk menyediakan infrastruktur data bagi EIS dan DSS.
Data Warehouse diorganisasikan oleh data subjek yang terkait dengan organisasi.
Contohnya : Costumer, Claim, Shiftment, Product.
Data Warehousing Adalah Sebuah Proses
*
Dinamika fundamental pada inti dari data warehouse
Pendukung keputusan adalah sebuah proses pembelajaran
1. Data pada warehouse mengubah pengertian pengguna terhadap pekerjaan
mereka.
2. Dengan berubahnya
pengertian mereka, keperluan informasi mereka juga berubah.
3. Dengan berubahnya keperluan informasi mereka, data warehouse juga
berubah.
4. Kembali ke nomor 1.
Teknik Data Warehouse
1. Pengidentifikasian
Keperluan
- Suatu hal yang sangat sulit
* Keperluan pengguna
* Ketersediaan data
- Laporan yang sudah ada dapat ditiru
- Wawancara dengan pengguna
- Pekerjaan menerka secara intelligent oleh analis yang berilmu
- Sekali sistem dibangun maka semua jenis keperluan akan muncul
* Feedback sangat diperlukan
Pengambilan, Transformasi dan Penyimpanan Data
Sebagian besar usaha, waktu dan biaya muncul di sini
·
Tool ETL untuk pengambilan, transformasi dan
penyimpanan sudah dipasarkan tapi sedikit yang memakai
·
Untuk ETL yang dirancang sendiri, secara
rata-rata untuk setiap data warehouse (menurut survey):
§
Pengambilan –16 program/875 baris per program
§
Transformasi –12 program/741 baris per program
§
Pengecekan integritas –9 program/522 baris per
program
·
Mengidentifikasikan data yang berubah sangat
sulit
§
Disebut dengan Changed Data Capture (CDC)
§
Banyak yang melakukan refresh lengkap
2.
Pengambilan Data Produksi
·
Pengambilan utama
§
Memerlukan data dengan format yang sudah ada
·
Mengidentifikasikan records baru dan yang sudah
berubah
·
Mengeneralisasikan kunci untuk mengubah dimensi
·
Mentransformasikan ke load record image
·
Migrasi dari sistem yang sudah ada ke sistem
data warehouse
·
Melakukan sorting dan membangun agregat
·
Mengeneralisasikan kunci untuk agregat
·
Menyimpan dan melakukan indexing
·
Perkecualian proses
§
Menjamin integritas keterkaitan
·
Jaminan kualitas
·
Mempublikasikan
3. Pengambilan
Data Utama
- Memerlukan koneksi fisik untuk sistem sumber
§
Keamanan
ü
FTP
§
Manajemen pergerakan volume data dalam jumlah
besar
·
Memerlukan definisi format yang sudah ada dan
pengertian bagaimana sistem tersebut bekerja
4. Arsitektur
Warehouse
Opsi Utama:
·
Data Warehouse Perusahaan
§
Sumber data terpusat
§
Besar dalam hal scope dan terkadang ukuran
§
Mengoptimalkan proses pengambilan
§
Memaksimalkan keuntungan pengintegrasian
§
Cara pandang pengguna
§
Sulit untuk memenuhi keperluan kelompok pengguna
yang berbeda
§
Proyek sering gagal
·
Data Mart yang mempunyai ketergantungan
§
Sebagian dari data diambil dari data warehouse
perusahaan dan diorganisasikan untuk memenuhi keperluan bisnis dan aplikasi
§
Umumnya data warehouse perusahaan dalam bentuk
3NF
§
Data Mart di-de-normalisasikan
ü
OLAP sebagai contohnya
§
Dalam kenyataannya, sulit untuk mendapatkan
semua data yang diperlukan dari penyimpan data perusahaan
§
Pendekatan paling umum (secara teori)
·
Data Mart yang berdiri sendiri
§
Banyak data warehouse kecil di berbagai tempat
§
Umumnya mengikuti pendekatan berdimensi
§
Kurang integrasi
ü
Tidak konsisten
§
Duplikasi sumber data
ü
Hal yang paling menyulitkan
§
Tapi bisa digunakan
ü
Masalahnya adalah dalam jangka waktu menengah
maupun panjang
5. Perancangan
Database secara Fisik
Hal-hal yang perlu untuk dipikirkan:
·
Standar
·
Lokasi file secara fisik
·
Volume data
ü
Index, agregat, dan detail data
·
Kelangkaan data
·
Konfigurasi disk
·
Pola penggunaan
·
Jumlah dan distribusi pengguna
·
Frekuensi update
·
Kemampuan pengembangan
ü
Data, penggunaan dan query
6. Policy untuk
operasional
·
Manajemen dengan ritme harian untuk data load
dan query
§
Policies untuk semua hal yang berbeda yang dapat
menjadi masalah dalam proses data load
§
Data warehouse sebagai sistem yang amburadul
·
Manajemen untuk performance query
§
Mengatur indes, agregat, partisi untuk
memastikan waktu respon yang baik
2.3 Geographical
Information System
Definisi SIG menurut para ahli:
1.Menurut
Aronaff, 1989.
SIG adalah sistem informasi yang didasarkan pada kerja komputer yang
memasukkan, mengelola, memanipulasi dan menganalisa data serta memberi uraian.
2.Menurut
Barrough, 1986.
SIG merupakan alat yang bermanfaat untuk pengumpulan, penimbunan,
pengambilan kembali data yang diinginkan dan penayangan data keruangan yang
berasal dari kenyataan dunia.
3.Menurut Marble
et al, 1983.
SIG merupakan sistem penanganan data keruangan.
4.Menurut Berry,
1988.
SIG merupakan sistem informasi, referensi internal, serta otomatisasi
data keruangan.
5.Menurut Calkin
dan Tomlison, 1984.
SIG merupakan sistem komputerisasi data yang penting.
6.Menurut
Linden, 1987.
SIG adalah sistem untuk pengelolaan, penyimpanan, pemrosesan
(manipulasi), analisis dan penayangan data secara spasial terkait dengan muka
bumi.
7.Menurut Petrus
Paryono.
SIG adalah sistem berbasis komputer yang digunakan untuk menyimpan,
manipulasi dan menganalisis informasi geografi.
Dari
definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa:
SIG merupakan pengelolaan data geografis yang didasarkan pada kerja computer (mesin).
Sumber Informasi Geografi
Sumber informasi geografi selalu mengalami perubahan dari waktu ke waktu
(bersifat dinamis), sejalan dengan perubahan gejala alam dan gejala sosial.
Dalam geografi, informasi yang diperlukan harus memiliki ciri-ciri yang
dimiliki ilmu lain, yaitu:
1.Merupakan
pengetahuan (knowledge) hasil pengalaman.
2.Tersusun
secara sistematis, artinya merupakan satu kesatuan yang tersusun secara berurut
dan teratur.
3.Logis, artinya
masuk akal dan menunjukkan sebab akibat.
4.Objektif,
artinya berlaku umum dan mempunyai sasaran yang jelas dan teruji.
Selain memiliki
ciri-ciri tersebut di atas, geografi juga harus menunjukkan ciri spasial (keruangan)
dan regional (kewilayahan). Aspek spasial dan regional merupakan ciri khas geografi,
yang membedakannya dengan ilmu-ilmu lain.
Karena geografi merupakan kajian ilmiah mengenai
gejala alam dan sosial dari sudut pandang spasial dan regional, maka informasi
geografi bersumber dari :
1. Gejala-gejala litosfer
Gejala-gejala
ini meliputi relief dan topografi, jenis tanah dan batuan, serta system Peta tersebut
menggambarkan tentang persebaran jenis tanah di Indonesia berdasarkan proses
terjadinya.
2. Gejala-gejala hidrosfer
Gejala-gejala ini meliputi peristiwa-peristiwa yang berkaitan dengan
kawasan perairan, baik perairan darat maupun perairan laut, yang menyangkut
bentuknya, sifatnya serta fenomena lain tentang perairan.
3. Gejala-gejala atmosfer
Gejala ini
berkaitan dengan informasi tentang cuaca dan iklim, termasuk unsur-unsurnya dan
faktor yang mempengaruhinya. Contoh informasi geografi yang berasal dari gejala
atmosfer.
4. Gejala-gejala biosfer
Gejala biosfer berkaitan dengan tumbuhan, hewan dan manusia, yang sangat
dipengaruhi oleh unsur litosfer, hidrosfer dan atmosfer. Contoh informasi
geografi yang berasal dari gejala biosfer adalah persebaran sumber daya alam
hayati (hidup) Indonesia.
5. Gejala-gejala sosial budaya
Gejala ini berkaitan dengan kehidupan masyarakat antara lain kemajuan
ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat. Contoh gejala sosial budaya
yang merupakan sumber informasi geografi, yaitu persebaran obyek wisata
kabupaten
Untuk memperoleh informasi (data), dilakukan survey (penelitian) baik
melalui jelajah lapangan (pengamatan langsung objek), maupun melalui wawancara
langsung maupun tidak langsung (menggunakan angket). Tetapi jelajah lapangan
mengalami banyak kendala (hambatan), yaitu biaya yang mahal, tenaga yang banyak
dan sulit menjangkau medan.
Semua kendala ini dapat
diatasi dengan memanfaatkan teknik penginderaan jauh, yaitu pemotretan dari
udara.
Komponen-komponen dalam SIG
1.Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras: berupa
komputer beserta instrumennya (perangkat pendukungnya). Data yang
terdapat dalam SIG diolah melalui perangkat keras. Perangkat keras dalam SIG
terbagi menjadi tiga kelompok yaitu:
a.Alat masukan
(input) sebagai alat untuk memasukkan data ke dalam jaringan komputer. Contoh:
Scanner, digitizer, CD-ROM.
b.Alat
pemrosesan, merupakan sistem dalam komputer yang berfungsi mengolah, menganalisis
dan menyimpan data yang masuk sesuai kebutuhan, contoh: CPU, tape drive, disk
drive.
c.Alat keluaran
(ouput) yang berfungsi menayangkan informasi geografi sebagai data dalam proses
SIG, contoh: VDU, plotter, printer.
Data dasar geografi melalui unit masukan (digitizer, scanner, CD-ROM) dimasukkan
ke komputer. Data yang telah masuk akan diolah melalui CPU (pusat pemrosesan data),
dan CPU ini dihubungkan dengan:
a.Unit
penyimpanan (disk drive, tape drive) untuk disimpan dalam disket.
b.Unit keluaran
(printer, plotter) untuk dicetak menjadi data dalam bentuk peta.
c.VDU (layar
monitor) untuk ditayangkan agar dapat dikontrol oleh para pemakai
dan programmer (pembuat program).
Alat-alat :
1. Scanner: alat untuk membaca tulisan pada sebuah
kertas atau gambar.
2. CD-ROM: alat
untuk menyimpan program.
3. Digitizer:
alat pengubah data asli (gambar) menjadi data digital (angka).
4. Plotter: alat
yang mencetak peta dalam ukuran relatif besar.
5. Printer: alat
yang mencetak data maupun peta dalam ukuran relatif kecil.
6. CPU: (Central
Processing Unit) pusat pemrosesan data digital.
7. VDU: (Visual
Display Unit) layar monitor untuk menayangkan hasil
pemrosesan.
8. Disk drive:
bagian CPU untuk menghidupkan program.
9. Tape drive:
bagian CPU untuk menyimpan program.
2.Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak,
merupakan sistem modul yang berfungsi untuk memasukkan, menyimpan dan
mengeluarkan data yang diperlukan.
3.Intelegensi manusia (brainware)
Brainware merupakan kemampuan manusia dalam pengelolaan dan pemanfaatan
SIG secara efektif. Bagaimanapun juga manusia merupakan subjek (pelaku) yang
mengendalikan seluruh sistem, sehingga sangat dituntut kemampuan dan
penguasaannya terhadap ilmu dan teknologi mutakhir. Selain itu diperlukan pula
kemampuan untuk memadukan pengelolaan dengan pemanfaatan SIG, agar SIG dapat
digunakan secara efektif dan efisien. Adanya koordinasi dalam pengelolaan SIG
sangat diperlukan agar informasi yang diperoleh tidak simpang siur, tetapi
tepat dan akurat. Berikut ini disajikan skema dari komponen-komponen
dalam SIG.
2.4 Exploration
dan Production Application
E&P information system dimulai sekitar akhir tahun 70an. Pada waktu
itu ditujukan untuk pengolahan data explorasi dibeberapa perusahaan minyak.
Konsep dasar E&P Information system adalah memanfaatkan teknologi computer
untuk mendukung upaya-upaya pencarian minyak dan gas dengan mengambil alih
secara optimal.
Sebagai contoh, jika dilakukan secara manual sebuah proses mungkin
membutuhkan waktu 4-5 bulan, tetapi dengan memanfaatkan teknologi computer
proses tersebut bias diselesaikan dalam waktu tidak lebih dari satu hari dan
keakuratannya jauh lebih tinggi.
E&P information system
mampu untuk memvisualisasikan keadaan bawah permukaan bumi secara tiga dimensi.
Hasil-hasil yang diperoleh dengan memanfaatkan E&P information
system sangat menakjubkan kalangan industry perminyakan, sehingga mendorong
para ahli teknologi informasi bersama sama geoscientist dan engineer secara
terus menerus berupaya mencari solusi dan inovasi baru yang bisa digunakan
untuk mengoptimalkan eksplorasi dan produksi gas.
2.5 Knowledge
Management
Knowledge Management (KM),
bisa kita artikan dengan manajemen pengetahuan. Manajemen ialah suatu cara
untuk merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan
sumber daya untuk suatu tujuan. Sedangkan pengetahuan adalah data dan informasi
yang digabung dengan kemampuan, intuisi, pengalaman, gagasan, motivasi dari
sumber yang kompeten. Sumber pengetahuan bisa berupa banyak bentuk, misalnya:
koran, majalah, email, e-artikel, mailing list, e-book, kartu nama, iklan, dan
manusia.
Jadi untuk pengertian manajemen
pengetahuan adalah merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan
mengendalikan data dan informasi yang telah digabung dengan berbagai bentuk
pemikiran dan analisa dari macam-macam sumber yang kompeten.
Menurut www.km-forum.org, KM adalah suatu disiplin ilmu yang digunakan
untuk meningkatkan performa seseorang atau organisasi, dengan cara mengatur dan
menyediakan sumber ilmu yang ada saat ini dan yang akan datang. Jadi KM
bukanlah suatu fenomena baru, tetapi merupakan suatu cara yang menerapkan
integrasi antara teknologi dengan sumber pengetahuan yang kompeten.
Mengatur suatu pengetahuan adalah
suatu kebiasaan atau habit. Ketika suatu proses, keadaan dan aktivitas
suatu bisnis para pelaku KM cenderung menggunakan suatu metode dalam
menganalisanya. Dalam proses analisa terdapat sesuatu yang dinamakan
siklus/aliran pengetahuan (knowledge flow)
Dalam sebuah program KM, yang
menjadi poinnya adalah sistem pencarian yang akurat. Ada beberapa software yang telah mendukung KM
antara lain: Lotus Notes, Phpgroupware, Phproject, dan MS Project.
2.6 E – Commerce
E-Commerce adalah
segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan
informasi yang dilakukan secara elektronis. Domain e- commerce berupa B2B, B2C,
C2B, dan C2C.
Business – to – business (B2B)
B2B menyatakan bentuk jual-beli
produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan
secara elektronis.
Keuntungan :
1.
Mempercepat transaksi penjual dan
pembeli
2.
Menurunkan biaya transaksi kedua belah
pihak
3.
Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi
oleh wilayah geografis.
4.
Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi
antara penjual dan pembeli.
Business – to – Consumer (B2C)
Adalah bentuk jual-beli produk yang
melibatkan perusahaan penjual dan consumer akhir yang dilakukan secara
elektronis.
Consumer – to – Consumer (C2C)
C2C
menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang
dilakukan secara elektronis.
Consumer – to – Business (C2B)
Beberapa situs telah berinisiasi
untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (C2B). Sebagai
contoh, Priceline.com merupakan situs yang memungkinkan seseorang menjual rumah
ke perusahaan ini. Dalam hal ini,
internet dapat digunakan sebagai sarana untuk negosiasi.
Dampak
Positive E-Commerce
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negatif E-Commerce
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negatif E-Commerce
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Security Beberapa
metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce:
Kriptografi Public Key : merupakan
sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian
yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data.
Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan.
Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang
hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum
pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key
tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan
kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka
tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling
tidak mengenal satu sama lain.
2.7 E – Learning
Sekilas perlu kita
pahami ulang apa E-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah
pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan
teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning
memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka
masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di
kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk
pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal
atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan
secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi
secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning.
Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan
didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan
CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada
beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut :
·
Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa
harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang,
sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara
lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time
ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar
belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi
jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang
telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di
kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa
mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
·
Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat
komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd
drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki
komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat
berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut
berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat
diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas
konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
·
Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal
maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah
pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah
diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait
(pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini
biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada
karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan
perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di
bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa
juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya
melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi,
organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa
memungut biaya).
·
Pembelajaran yang ditunjang oleh para
ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya
melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang,
dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
- Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
- Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
- Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
- Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan,
bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat
jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain.
Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta
peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin,
tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning
ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
§ menghemat waktu proses belajar
mengajar
§
mengurangi biaya perjalanan
§
menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan,
buku)
§
menjangkau wilayah geografis yang lebih luas dan melatih pelajar lebih
mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan
Demikianlah yang saya bagikan mengenai makalah software semoga bermanfaat.